Mazeoleum
Autoři: Zdeněk Beneš a Martina Kamenská
Poprvé uvedeno: Vesmírná Odyssea 2001, PŠL.
Zdroj: Sborník premiérových her a inovací 2001–2002, PŠL.
Libreto
Planetární archeologická společnost shromáždila všechny známé dobrodruhy současnosti za jediným účelem – objevením a získáním legendárního mayského artefaktu, o němž se věří, že v sobě skrývá odpověď na otázku života, vesmíru a vůbec všeho. Nejnovější informace totiž vyjevily, že podle pradávného mayského kalendáře má v nejbližší budoucnosti dojít k nějaké významné události souvisejicí s daným artefaktem. Ten, u koho bude v tom okamžiku v drženi, má šanci se dozvědět mnohé o vzniku a smyslu tohoto světa. Někteří věří, že s tímto poznáním přijde i obrovská moc anebo alespoň velký materiální prospěch. Všechny dosavadní pokusy o odhalení přesného místa, kde je artefakt uchován, byly neúspěšné. Mnoho archeologů zahynulo. V hodině dvanácté se tedy Planetární archeologická společnost odhodlala ke krajnímu řešení – k povolaní všech dobrodruhů ochotných se tohoto riskantního úkolu zhostit. Odměnou tomu, kdo artefakt ve zbývajícím čase přinese, je nehorázná suma peněz. Přijdete-li o minutu později, má váš artefat však již jen hodnotu hodně starého haraburdí. Na vaši cestu budete vybaveni všemi současně dostupnými informacemi a případně jejich aktualizacemi. Tak, jak se je bude dovídat nezávislý archeologický tým Planetární společnosti. Nedělejte si však velké iluze, informace jsou velmi kusé a v terénu budete moci spoléhat více méně jenom sami na sebe.
Popis hry
Program začíná promítáním „dokumentárního“ archeologického filmu Dobyvatelé ztracené archy. Pouští se pouze úvodní 8minutová pasáž, kdy Indiana Jones získává v jeskyni uprostřed jihoamerické džungle posvátnou zlatou masku. Promítání končí v okamžiku, kdy Indiana o vlas unikne smrti, aby se ocitl tváří v tvář namířeným indiánským šípům. Poté jsou účastníci pozváni k největšímu dobrodružství všech dob, odehrávajícímu se v době, kdy výpravy obdobné té právě shlédnuté byly poměrně častým jevem. (Otázky „co na sebe“ je po právě shlédnuté ukázce možno přejít s úsměvem významným mlčením). Poté, co se přichystaní účastníci shromáždí, uvítá je kurátorka archivu Planetární archeologické společnosti a zároveň představí dnešního řečníka, Dr. Zimmermanna, a dnešního zvláštního hosta, legendárního a nestárnoucího Dr. Jonese. Tito dva potom drži asi 20minutovou přednášku s diapozitivy (například o známém archeologickém nalezišti Chichen Itza na mexickém poloostrově Yukatan), přičemž účastníkům vysvětlí, proč jsou v sále přítomni (viz motivace). Poté vybalí dva archy starého papíru – na jednom z nich je kompletní plán mayského Bludiště, na druhém pouhý reliéf mayského Hlavolamu s maličkou figurkou boha deště Chaac- Mol uprostřed. Slova se ujímá Dr. Zimmermann, a vysvětluje účastníkům, co všechno se o Bludišti a Hlavolamu ví. Ví se, kde je do Bludiště vchod a jaké jsou jeho celkové rozměry.
Bludiště sestává z 25 individuálních místností, uprostřed každé z nich je na podlahové dlaždici vyryt velký hieroglyf, který symbolizuje účel dané místnosti. Kromě tohoto velkého hieroglyfu je na každé dlaždici několik symbolů malých. Jedná se o symboly místnosti, do kterých lze z této místnosti bezpečně vstoupit. Malý háček je v tom, že kromě druhu symbolu je třeba sledovat ještě jejich počet. Ten souvisí se skutečností, že do mayského Bludiště může bezpečně vstoupit jen ten, kdo má u sebe jeden z posvátných korálků navlečený na příruční šňůrce. Tento korálek je třeba vzít u vchodu do Bludiště, který se nachází uprostřed jedné z jeho stran (půdorys bludiště je 5×5 metrů). V některých místnostech lze nalézt mělké misky plné korálků, z nich je třeba si vždy po vstupu do této místnosti jeden korálek přibrat. Naopak, v místnostech s vázičkami s úzkým hrdlem je třeba do této vázičky jeden korálek odložit.
Co se procházení mezi místnostmi týká, jediná bezpečná cesta vede do místností, jejichž malý symbol se na dlaždici uprostřed vyskytuje tolikrát, kolik máte u sebe právě korálků. Pokud vašemu počtu žádný symbol neodpovídá anebo pokud nemáte u sebe korálek žádný, jste v průšvihu a nezbývá vám, než se uchýlit k zoufale netradiční technice Dr. Jonese, kterou použil úspěšně například při útěku z jedné z pyramid v Gíze. Jedná se o již legendární „průchod zdí“. Přitomný Dr. Jones názorně ilustruje. Je potřeba se rozběhnout proti zdi (v reálu provázek natažený půl metru nad zemí), a parakotoulem tento přeskočit. Prosté, leč účinné. Bohužel to lze využít pouze v situaci, kdy se místnost, v níž jste uvízli, nachází na okraji Bludiště a dotýká se obvodové stěny. Uvíznete-li v nějaké místnosti uprostřed Bludiště, jediná bezpečná cesta ven znamená uprosit nebo uplatit nějaký jiný tým, který místností prochází, aby vás odnesl na zádech do některé z místností na kraji, odkud již snadno vyskočíte. Po vyskočení je možné se otřepat, dostat se k hlavnímu vchodu, tam odložit všechny případné zbylé korálky, vzít si jeden čerstvý – a vyrazit znovu. Do bludiště lze bez omezení volat, ale není do něho vidět a nelze si tedy skrz zeď nic podávat, ani ukazovat. Z Bludiště lze vyjít bez proskakování kdykoliv se nalézáte v původní vstupní místnosti, bez ohledu na to, kolik máte korálků. Vystoupením z Bludiště je ale všechny ztrácíte a po svém návratu si budete opět muset vzít u vchodu jen jeden.
Vzhledem k tomu, že Bludiště je zpočátku nepředvídatelné, navrhuje vám naše společnost následující bezpečnou strategii. Do Bludiště vstupujte zásadně ve dvojčlenných týmech navázáni krátkým lanem, jež symbolizuje pupeční šňůru. Obrázky starých Itzaiů, kteří tuto oblast na přelomu prvního tisíciletí obývali, obsahují vyobrazení dvou postav spojených takovouto pupeční šňůrou velmi často. Jste-li navázáni, jste duchy a bohy mayského Bludiště vnímáni jako jeden člověk. První z vás proto může bez obav vykročit do další místnosti (opět je třeba zdůraznit, že i takto je jediná bezpečná cesta pouze ta, která vede do místnosti určené počtem korálků). Může se podívat, a pokud by vstup znamenal nějakou nepříjemnost, může se bez problému vrátit. Korálky má dvojice jenom jedny, a tyto jsou uchovávány u hráče, který cestuje až jako druhý. Ten je také tím, kdo korálky přibírá, nebo ubírá. Proskakovat zdí je potřeba ve dvojici naráz.
Kromě hieroglyfů popisujících bezpečnou cestu bludištěm bývá na některých dlaždicích vyryt ještě jeden velký symbol. Ten je třeba vždy pečlivě překreslit, nejlépe na čtverečkovaný papír do čtverce o straně 7×7 centimetrů. Po shromáždění všech těchto symbolů by mělo být možné je vyskládat do prázdného reliéfu mayského Hlavolamu tak, aby čáry na nich nakreslené vytvořily jedinou nepřerušenou nekonečnou linii symbolizující cestu mayským impériem. Čtvereček, který bude umístěn uprostřed Hlavolamu na symbolu boha Chaac-Mol, je čtverečkem se symbolem, pod jehož originálem je v Bludišti ukryt hledaný mayský artefakt. Jediné, co zbývá udělat, je dojít jej vykopat. Přitom je samozřejmě stále potřeba dodržovat všechna bezpečnostní pravidla průchodu Bludištěm. S ohledem na mentalitu starých Mayů je velmi pravděpodobné, že Hlavolam bude mít právě jedno řešení a Bludištěm bude existovat právě jedna bezpečná cesta.
Co se stane mimo tuto bezpečnou cestu, nikdo neví, ale před chvílí jste viděli dokument o tom, co všechno se stát může. Na závěr je třeba jednoho upozornění. Díky regulacím mexické vlády je každému týmu povoleno kopat v Bludišti jenom jednou a na jednom místě! Zde v této tubě naleznete vše, co budete k vaší expedici potřebovat. Vaším úkolem je do času T přinést a předat jednomu z přítomných archeologů Planetární archeologické společnosti hledaný legendární mayský artefakt. Opozdíte-li se byť i jen o minutu, můžete si tu hromadu starého haraburdí nechat a žádná odměna vám vyplacena nebude. Planetární archeologická společnost rovněž neručí žádným způsobem za vaše zdraví, ani za váš život. Vyskytnou-li se nějaké další informace, které by vám mohly při hledání artefaktu pomoci, budou o nich zástupci vašich týmů vždy informováni bezprostředně a všichni najednou. Odměna bude vyplacena pouze tomu týmu, který přinese artefakt. Jděte, času je málo. Hodně štěstí... a zazní „The Raiders March“ ze soundtracku Dobyvatelé ztracené Archy.
Účastníci, kteří vyrážejí do Bludiště přichystaného na louce u lesa netuší, že pokud se jim nakrásně podaří artefakt vykopat, nejsou zdaleka ještě u konce. Po jeho předání zástupcům Planetární archeologické společnosti se totiž z vázy po jejím nešťastném upuštění (pokud ji někdo již nestačil rozkopnout krumpáčem) vysype starobylá mayská mapa, na níž je vyznačeno deset míst popsaných mayskými číslicemi. Na přilehlém archu je potom ke každé číslici přiřazen komplex 27 hieroglyfů odpovídajících symbolům známým z Bludiště. Nikdo tomu nerozumí. Dr. Zimmermann zakroutí hlavou a moudře usoudí, že první, co je třeba udělat, je převést starobylou mapu na mapu moderní a použitelnou. Naštěstí žijeme v době mocné výpočetní techniky. Dr. Zimmermann stočí mapu do papírové tuby a podá ji Dr. Jonesovi se slovy: „Jonesi, hoďte ji do stroje!“ Za stroj poslouží instruktor s bednou, který ji obratem překlopí, a z vypadnuvší tuby vytáhne Dr. Zimmermann kopii staré mapy, arch s vysvětlivkami a moderní orientační mapu okolí s vyznačeným umístěním číslovek ze staré mapy. Pro každý tým jednu sadu. Víc nikdo nic neřekne, neb není co. Je očividné, že honba za artefaktem právě začala znovu. Poté, co někdo rozluští ty zatracené mayské hieroglyfy.
Metodické poznámky
MAZEOLEUM je hra vysoce náročná na přípravu. Zapomeňte na to, že si prostě vypůjčíte herní pomůcky, a za dvě hodiny poté budete hru někde uvádět. Předně, je potřeba dopředu vědět, kde a pro kolik účastníků chcete hru hrát, a kolik máte k dispozici času. Jako úplně první věc je potřeba, abyste si vyzvednuté materiály rozložili v obýváku, vzali si tužku a papír, a zkusili si vyřešit jak Bludiště, tak Hlavolam. Mělo by vám to zabrat nejvýše 2 hodiny. Pokud vám to zabere celý den, pak možná uvádění MAZEOLEA není pro vás, jelikož při jeho uvádění budete muset vysvětlovat jasně poměrně složitá pravidla, odpovídat na otázky týkajících se těchto pravidel a nedej bůh, abyste povolili něco, co povolit nesmíte anebo obráceně. Kromě toho se vám může stát, že vás dav frustrovaných účastníků přinutí demonstrovat správné řešení, a běda vám, pokud je nevysypete z rukávu jako že to je ta nejprostší věc na světě. Přestože oba hlavolamy nejsou nějak šíleně složité, jsou vybrány tak, aby se při jejich řešení všichni řádně zapotili, a vyřešili je jen ti nejschopnější. Tolik frustrovaných a zároveň do řešení zažraných lidí jako ve finální fázi MAZEOLEA moc často pohromadě neuvidíte. Zároveň je pro vás důležité znát přibližně čas potřebný k vyřešení obou problémů, jelikož od tohoto času se bude odvozovat časový limit, který poskytnete účastníkům.
Kromě očividných příprav, jako je sehnání videokazety a soundtracku, kostýmů pro archeology, kufru peněz pro vítěze, a finálního artefaktu, vás čeká příprava méně viditelná. Je potřeba projít předem celý terén v okruhu 30 minut kolem místa, kde chcete hru hrát, a vytipovat 10 lokalit, kam mohou účastníci přiběhnout s krumpáčem a kopat, aniž by to někomu vadilo. Tyto lokality je třeba zakreslit do moderních orientačních map. Je potřeba vybrat jednu lokalitu, kde zaručeně kopat budou, a tam včas s předstihem zakopat váš artefakt a na povrch umístit hliněnou desku s vyobrazením boha deště Chaac-Mol (deska č. 26). Obdobně musíte vybudovat na louce před objektem mayské Bludiště z 25 hliněných dlaždic, a pod tou správnou zakopat vázu s originálem staré mayské mapy a její legendou. Vázu je třeba zakopat tak, aby vás u toho nikdo neviděl, a včas, aby se stačila vzpamatovat tráva. Uděláte-li na daném místě bordel z hlíny, nikdo nemusí řešit žádný hlavolam, a může rovnou kopat (což není nutně chyba, ale je lepší se tomu vyhnout). Celé Bludiště je třeba obehnat provázkem ve výši zhruba půl metru nad zemí. Je třeba shromáždit veškerý materiál a pomůcky pro všechny týmy. A v neposlední řadě si procvičit úvodní motivaci a výklad pravidel. Velikost Bludiště by měla být taková, aby se všichni trochu pohybovali, ale zároveň aby se zbytečně nenatahoval čas potřebný k řešení. Desetimetrové vzdálenosti mezi místnostmi odpovídají zhruba třem hodinám potřebným k řešení Bludiště a Hlavolamu. Úvodní motivace a vysvětlování pravidel zabere asi hodinu. Od rozkopnutí vázy s mapami by do skončení hry měla stačit hodina, je-li artefakt zakopán zhruba 15 minut od střediska.
Hra může mít rozdílný průběh, ale typicky lze předpokládat, že po dobře udělané motivaci vyrazí účastníci plni elánu do Bludiště. Jak poplyne čas a začne se ukazovat, že řešení nebude taková brnkačka jak to vypadalo, začne narůstat hladina frustrace a stresu. Eventuálně může dojít ke třem základním scénářům.
1. Někdo najde správnou a bezpečnou cestu bludištěm a vázu s mapami vykope ve stanoveném limitu. V tom případě hra pokračuje podle popisu s tím, že pokud by administrátor hry viděl, že účastníci mají méně než hodinu času do závěrečného limitu, může použít fintu zvanou „letní čas“, a tuto hodinu času přidat s tím, že počítač udělal chybu. Tato finta zajišťuje účastníkům reálnou šanci na nalezeni reálného artefaktu. Je důležité, aby 10 stanovišť bylo umístěných tak daleko od sebe, aby se v žádném případě nedala ve zbývajícím čase oběhnout s krumpáčem všechna (nebo mimo Bludiště žádné vyhlášky mexické vlády neplatí), jedině, že by si je týmy rozdělily mezi sebou, což je samozřejmě v jejich možnostech.
2. Nikdo cestu nenajde a vázu nevykope. Hra je prohlášena za skončenou, neb je po limitu. Frustrovaní účastníci požadují důkaz řešitelnosti. Doporučuje se odejít na večeři. Řešení lze demonstrovat ráno při rozboru. Pouze v nouzi nejvyšší, kdy frustrace přeroste v agresivitu, je možno řešení vyjevit v sebeobraně (proto je třeba je tak dobře znát zpaměti, neb nějaký tahák vám rozlobení účastníci určitě nepovolí). Tento konec není sice nejbáječnější, ale je zcela reálný. Někdy dobrá vůle zkrátka nestačí, a poté, co je řešitelnost Bludiště i Hlavolamu demonstrována, nemůže nikdo namítat, že to nešlo, a přemýšlet může pouze o tom, kde udělal chybu. Někdy jsou poučení z věcí, které se nám nepodaří, větší, než z těch, které se nám podaří. Nicméně, snahou administrátora hry je, aby se někomu tu vázu vykopat podařilo. Prostředek, který má k dispozici, je postupné zveřejňování jednotlivých částí Hlavolamu, v nouzi nejvyšší lze Hlavolam zveřejnit zhruba 30 minut před vypršením limitu celý s tím, že se jej podařilo vyřešit týmu výzkumníků Planetární archeologické společnosti, který rovněž pracuje o zlom krk v útrobách starobylé knihovny. Zájem na nalezení artefaktu mají všichni. Návod k cestě Bludištěm se však nevyjevuje!
3. Nikdo cestu nenajde, ale některý účastník buďto proskočí zdí nebezpečným způsobem anebo jinak poruší doporučená pravidla pro bezpečné cestování v Bludišti, tipne si, kde by to tak asi mohlo být, a vázu vykope. Tento scénář je téměř ještě lepší, než scénář č. 1. Totiž ve chvíli, kdy někdo vezme krumpáč, a vydá se kopat, život kolem se zastaví a všichni ho napjatě sledují. Pokud začne kopat na místě, kde všichni tuší, že by mohl artefakt (oni nevědí, že je to jenom váza) být, a kam se mají všichni Bludištěm dostat, jsou všichni frustrováni: „Jak se tam dostal?“ A ti, kterým je jasné, že to nebylo po bezpečné cestě, po které se všichni až dosud snažili chodit, jsou rozlobení. A to tak, že někteří velmi. Takovéto porušení morálky (a dle přesvědčení mnohých i pravidel) je prostě nepřípustné. Fór je v tom, že dotyčný sice vykopal vázu, ale když se ukáže, že to ještě není artefakt, mnozí oživnou, hořkost sice zůstane, ale vztek je vystřídán snahou dobrat se tedy konečně toho řešení a přinést tu skutečnou věc. Mapový rébus, který před nimi leží, je o poznání jednodušší než Bludiště a Hlavolam, a do té hodiny by jej někdo měl vyřešit bez problému. Navíc, rébus v sobě skrývá řešení Bludiště, čímž odpadá potřeba komukoliv demonstrovat existenci řešení, a mnozí se tlučou do hlav sami v různých koutech. A zároveň radost z toho, že na věc konečně přišli, zatlačuje do pozadí pachuť předcházejícího neúspěchu a skutečnosti, že na to vlastně nepřišli. Chování jednotlivců v průběhu hry a debata o morálce a pravidlech se odkládá na ráno, až hlavy vychladnou. Ráno při rozboru je dobře účastníky nejprve nechat vyříkat všechny své frustrace a připomínky. A pokud to někdo již neřekl za vás, na konci diskuse se zeptejte, co bylo včera odpoledne zadáním. Pokud vám nikdo neodpoví, tak odpovězte, že:
Cílem nebylo vyřešit Bludiště a Hlavolam, ale PŘINÉST VČAS ARTEFAKT. Jediné pevné pravidlo bylo, že v Bludišti smí každý kopat jenom jednou, a že není vidět skrz zeď. Všechno ostatní bylo jenom popisem bezpečné cesty, která (a to je důležité!) existovala. Jak však snad názorně ilustroval včerejší dokumentární film o Indianu Jonesovi, někdy se člověku může poštěstit přežít a získat to, co hledá, i když z té bezpečné cesty vybočí. Bezpečná cesta však byla adoptována mnohými jako pravidlo, a stala se jakýmsi morálním přikázáním, kterého se všichni alespoň snažili dodržovat. Proto vás všechny porušení této morální „dohody“ tak pobouřilo. Problém je v tom, že nikdo z vás, jak tu sedíte, jste tuto morální dohodu stejně nedodržovali. Nepohodlné postupování ve dvojici s provázkem jste opustili poměrně záhy, a začali jste běhat bludištěm držíce se za ruce, a někteří i jednotlivě s tím, že když znáte cestu, tak není třeba na tu bezpečnost dbát. Mnozí z vás chybovali v postupu s korálky, ať už vědomě, či nevědomky. Mnozí z vás se zastavovali a opisovali si hieroglyfy z tabulek i v místnostech, kterými měli pouze probíhat. Je zajímavé, že vás všechny pohoršilo až to, že někdo toto porušení nepsané a nevyřčené morální dohody dotáhl o krok dál a vzal si k tomu krumpáč. Mimochodem, jestlipak se osoba, která vykopala vázu, stala i osobou, která nakonec získala finální artefakt?
Je velmi pravděpodobné, že vás po těchto slovech nebudou mít účastníci rádi. Důležité je, že si po dnešním dnu ale budou alespoň chvíli pamatovat, že je třeba se v životě dobře soustředit na to, aby člověk vždy rozlišil, jaká jsou pravidla daná, a jaká jsou pravidla, která si na sebe uvalíme sami, aniž by je po nás někdo vyžadoval. A jestli nám ono samouvalení nejrůznějších pravidel a zákazů nebrání někdy v nalézání řešení problému. Zároveň může být velmi poučné, že někdy profitujeme všichni z toho, když někdo z nás poruší ona nepsaná pravidla (a někdy i když poruší pravidla psaná). A rovněž vědomí, že ten, kdo pravidla poruší, nemusí být nutně tím, kdo sklidí plody tohoto svého úsilí a rizika. Aby bylo možné říci účastníkům do očí takový závěr, je extrémně důležité dávat si při vysvětlování pravidel pozor na každé slovo a rovněž hlídat své odpovědi na otázky účastníků ohledně toho, co se smí a nesmí v průběhu hry. To nemusí být vždycky úplně jednoduché, zejména když se jedná o přímou otázku. Někdy je jediným řešením pokrčení ramen, neboť administrátor nechce nikoho nabádat k „porušování“ pravidel. Zároveň však toto „porušování“ nemůže nikomu zakázat, jelikož tím by z pravidla nepsaného udělal pravidlo psané, a za porušení pravidla psaného musí následovat sankce. Trestání nepsaných pravidel je na duších mayského bludiště, a nad jejich chováním nemá kontrolu nikdo.
Metodické poznámky k premiéře
Vzhledem k omezené možnosti volného pohybu s krumpáčem v okolí Doubravky jsme na 2001: Vesmírné Odyssee hráli první variantu s Bludištěm rozmístěným na louce. Dalším důvodem pro tuto volbu byla skutečnost, že jsme hráli hned druhý den a bylo potřeba naznačit účastníkům, že přestože mají všichni za sebou stovky her z nejrůznějších pionýrských táborů, v našich hrách jde o něco víc, než jen o příjemně strávené odpoledne. Obrovský kus práce při přípravě odvedla Martina Kamenská, která strávila několik dní vyrýváním a vypalováním hliněných dlaždic se symboly hieroglyfů a jejich překreslováním na nástěnnou hieroglyfickou malbu. Této malby bylo využito při motivaci, jelikož uvádějící archeologové se nemuseli odkazovat na kus někde vyhrabaného papíru, ale mohli vše ilustrovat přímo na této nástěnné malbě, čímž mimo jiné bylo účastníkům poprvé naznačeno, že ta stěna tam nevisí jen tak, ale že se nějak dotýká veškerého dění, které na kurzu probíhá. Znovu se ukázalo, že kvalita herních pomůcek ovlivňuje do značné míry nasazení a zapojení účastníků do hry. Hlavním cílem MAZEOLEA na kurzu bylo nějak provázat vzájemně další kurzovní dění a některé hlavní myšlenky kurzu. Jednou z použitých metod byl výběr finálního artefaktu. Do země byl zakopán černý monolit o stranách o poměru 1:4:9 (znalci díla A. C. Clarka rozumí), na němž bylo na jedné z úzkých stran vyryto malé sériové číslo „42“ (znalci díla D. Adamse rozumí). Symbolika černého monolitu je zřejmá, naznačuje jednu z možných odpovědí na otázku vzniku inteligentního života na planetě Zemi, tak jak je slibováno v motivaci k MAZEOLEU. Zároveň je tento monolit centrálním artefaktem románu 2001: Vesmírná Odyseea. Sériové číslo „42“ je potom omylem vykládáno jako ona odpověď na otázku života, vesmíru a vůbec všeho, což je opět velmi relevantní pro náš kurz, jelikož jeho dramaturgie pracuje intenzivně s díly Stopařův průvodce po Galaxii a Restaurant na konci vesmíru, kde má číslo „42“ centrální význam. Tento černý monolit byl po svém vykopání umístěn uprostřed sálu na Doubravce, aby jej každý viděl a každý o něj následující dny zakopával. O pár dní později byl v noci tajně nahrazen svou dutou kopií, a když o něj jeden z účastníků zakopl, vypadlo z monolitu nepopsané CD. Toto bylo ihned vloženo do připraveného PC a z datového projektoru se na plátno začala promítat úvodní sekvence filmu 2001: Vesmírná Odyssea, kde je znázorněno, jakým způsobem černý monolit ovlivnil v prehistorických dobách vznik inteligence mezi hominoidy, a kde se do vzduchu vržená kost symbolizující první použitý nástroj přemění na raketoplán. Této projekce je potom odpoledne využito pro motivaci ke hře DEEP BLUE, která adresuje další obdobný moment v dějinách planety Země, a to vznik umělé inteligence vytvořené lidmi.
Co se průběhu hry týká, po úvodní motivaci vyrazili všichni do Bludiště podle očekávání, a po dvou hodinách jím stále ještě bezcílně bloumali. Někteří se přiblížili k řešení více, někteří méně, ale výsledným scénářem byla výše popsaná varianta č. 3. Včetně reakcí účastníků. A včetně skutečnosti, že účastník, který vázu vykopal, nakonec nebyl členem vítězného týmu. Někteří z účastníků neměli po ranním rozboru hlavního administrátora hry rádi, ale když se jim posléze podobná věc stala podruhé po skončení hry DEEP BLUE, všichni pochopili, že se vše děje „pro jejich dobro“. Lehkým nedostatkem bylo, že hra byla nachystána pro 6 týmů, což při počtu účastníků znamenalo několik pětičlenných týmů, kdy jeden člen musel sedět venku před Bludištěm a čekat, až ostatní přinesou nějaké hieroglyfy, aby mohl pomáhat se skládáním mozaiky. Tento nedostatek však s postupujícím časem ztrácel na významu, neboť poté, co už byla většina hieroglyfů shromážděna, byli si všichni členové týmu opět rovni. Největším problémem hry byl příliš krátký čas, který jí byl ve scénáři vyhrazen, a i přes intenzivní snahu administrátora se nepodařilo zabránit tomu, aby nedošlo k obětování večeře některými účastníky. Což bohužel rozbouralo plány dalším členům týmu, kteří si chystali poklidný a nostalgický večer s povídáním o dětství (krupicová kaše se jak známo špatně ohřívá). Celá hra trvala 4,5 hodiny, bylo třeba použít všech zkracovacích fint a rovněž „letního času“. Optimální by bylo bývalo, kdyby hra mohla trvat hodin alespoň 5 hodin. Tak velký časový interval však mezi dvěma jídly ve scénáři neexistoval a jelikož se jednalo o premiéru, nebylo jisté, zdali tolika hodin bude skutečně třeba. V každém jiném ohledu však hra dopadla mimořádně úspěšně (z pohledu autora), jen je třeba ještě jednou poděkovat Bodiemu za shovívavost, kterou projevil, když mu účastníci krumpáčem zmasakrovali jeho oblíbenou vázu (Full refund a láhev Everest whisky k této shovívavosti zajisté alespoň trochu přispěly).
Zdeněk Beneš Cimrman
Komentáře
Poslat nový komentář